KF2:CPUKirbys/ja: Difference between revisions
(Created page with "{{TranslationBox/ja|page=KF2:CPUKirbys}} {{DISPLAYTITLE: CPの行動パターン}} タイムを安定させるために必須の知識であるCPの行動パターンについて解説する。 具体的にどう対処するかはコピー能力ごとに若干違いはあるものの、根本的な考え方は共通。<br> 現状経験から推測されている情報しかないので、実際には細かい間違いがある可能性はあるが対処法に大きな...") |
No edit summary |
||
Line 2: | Line 2: | ||
{{DISPLAYTITLE: CPの行動パターン}} | {{DISPLAYTITLE: CPの行動パターン}} | ||
本作のCPの行動パターンは隙が多いため、タイムを安定のための知識を独立に解説をしておく。 | |||
具体的にどう対処するかは自分や敵のコピー能力の組み合わせで若干違いはあるものの、根本的な考え方は共通。<br> | |||
現状経験から推測されている情報しかないので、細かい間違いがある可能性はあるが対処法に大きな影響を与えるものはないと思われる。 | |||
==CPの特徴== | ==CPの特徴== | ||
はっきり言ってかなり「単純」。戦略という戦略もない。 | |||
===要約=== | |||
ここでの「単純」さとは、人の操作とは一線を画するものがあり、対人ではあり得ない戦法が、対CPでは成立することが多々ある。 | |||
具体的には、CPは以下の行動を文字通り遂行する。 | |||
* 移動 | * 移動 | ||
* | * ターゲットが攻撃範囲にいるので攻撃 | ||
* 攻撃が来たので回避 | * 攻撃が来たので回避 | ||
* アイテムを取りに行く | * アイテムを取りに行く | ||
* (低レベルなら)棒立ち | * (低レベルなら)棒立ち | ||
CPはこれらを愚直に遂行するだけで、「予測能力」がほとんどない。 | |||
特に「予測能力」がほとんどないことが、対CP戦法に大きく関わっている。<br> | 特に「予測能力」がほとんどないことが、対CP戦法に大きく関わっている。<br> | ||
代表例は、発生などの関係で判定負けするにもかかわらず攻撃をしようとすること。このためカッターのハイパーブーメランハメなどが成立する。<br> | |||
またこれに含まれるかは定かではないが、被弾直後はガードをしない仕様がある。このためソードのたてぎりキャンセルがハメ技になる。 | またこれに含まれるかは定かではないが、被弾直後はガードをしない仕様がある。このためソードのたてぎりキャンセルがハメ技になる。 | ||
=== | ===各行動解説=== | ||
====移動==== | |||
行動としての移動では、ステージに決められたスポットのような場所に移動している。 | |||
低レベルは歩いて、高レベルはダッシュで移動する。 | |||
時々何もなくてもジャンプしたりするが、単なる乱数と思われる。少なくとも飛び道具をジャンプで避ける発想があるとは考え難い。 | |||
重要なのは低レベルの場合で、移動中や移動が終了後しばらくは攻撃をしてこない。 | |||
ジャイアントスイングなど、発生の遅い輸送技はこのタイミングを狙うと良い。 | |||
====攻撃==== | |||
おそらくランダムで選ばれた技に対し、敵が攻撃判定かそれより若干広い範囲にいる場合に攻撃を実行する。 | |||
最低レベルのCPは基本的に(N)B技しか使わない。アーティストを除いてだいしゃりんやスピニングソードは、敵を一旦浮かせるのに効果的な理由となっている。 | |||
====回避==== | |||
基本的に攻撃が来た瞬間に回避行動をとる。 | |||
CPのレベルによらず、確率で1F回避を行なっているように見える。 | |||
特に高レベルのCPの回避率は、かなり高く設定されており、レベル5相手はカウンター以外は基本的に当たらないと思ってよい。 | |||
逆に言えば2F先を予測できない。例え飛び道具が飛んできても攻撃しようとするなど、カウンターがかなり有効になっている。 | |||
====アイテム取得==== | |||
高レベルCPは無敵キャンディなどの効果が非常に高いアイテムは、たとえ見えない位置でも積極的に取りに行く傾向がある。<br> | |||
このタイミングは敵がダッシュでの移動しかしないので、攻撃のチャンスだったりもする。 | |||
また、食べ物系のアイテムを取ったら、積極的にくちうつしをする傾向がある。<br> | |||
攻撃力の低いさつまいもの口移しなどはタイムロスだったりするが、どうしようもない。 | |||
====棒立ち==== | |||
レベル5以外のCPに見られる突然止まる現象。 | |||
この行動中は攻撃されないので、ほんの一瞬だが安全。 | |||
ただし攻撃の確率回避はきちんと行われるので、レベル4のこの行動はあまりメリットがない。 | |||
===対低レベルCP=== | |||
ひとりでモードでいう「やさしい」や「ふつう」に相当する。 | ひとりでモードでいう「やさしい」や「ふつう」に相当する。 | ||
Line 28: | Line 65: | ||
ただし、無抵抗というわけではなく、接近していれば適度に攻撃してくる。 | ただし、無抵抗というわけではなく、接近していれば適度に攻撃してくる。 | ||
よって壁ハメ系のコピー能力は、(敵の攻撃範囲を考慮しつつ)輸送→(抵抗しないように)→壁ハメ<br> | |||
強飛び道具ぶっぱ系のコピー能力は、基本的には何も考えずに攻撃。せいぜい、ジャンプされたときの着地硬直を狙うくらい。 | |||
=== | ===対高レベルCP=== | ||
ひとりでモードでいう「めちゃむず」や「むずかしい」に相当する。 | ひとりでモードでいう「めちゃむず」や「むずかしい」に相当する。 | ||
上記の通り回避確率が高いため、ガード不能な技中やアイテム所持中を狙う。<br> | |||
近接コピーの場合は、ガードカウンターなどが主体になる。<br> | |||
強飛び道具ぶっぱ系のコピーは、敵が遠距離にいる場合を除き、基本は敵の攻撃の瞬間を狙うことになる。 | |||
壁ハメ系のコピーは、輸送を狙いはするが、敵が自然に壁際に来たときを狙うということも多い。 | 壁ハメ系のコピーは、輸送を狙いはするが、敵が自然に壁際に来たときを狙うということも多い。 |
Latest revision as of 06:13, 7 October 2024
言語: English 日本語
本作のCPの行動パターンは隙が多いため、タイムを安定のための知識を独立に解説をしておく。
具体的にどう対処するかは自分や敵のコピー能力の組み合わせで若干違いはあるものの、根本的な考え方は共通。
現状経験から推測されている情報しかないので、細かい間違いがある可能性はあるが対処法に大きな影響を与えるものはないと思われる。
CPの特徴
はっきり言ってかなり「単純」。戦略という戦略もない。
要約
ここでの「単純」さとは、人の操作とは一線を画するものがあり、対人ではあり得ない戦法が、対CPでは成立することが多々ある。
具体的には、CPは以下の行動を文字通り遂行する。
- 移動
- ターゲットが攻撃範囲にいるので攻撃
- 攻撃が来たので回避
- アイテムを取りに行く
- (低レベルなら)棒立ち
CPはこれらを愚直に遂行するだけで、「予測能力」がほとんどない。
特に「予測能力」がほとんどないことが、対CP戦法に大きく関わっている。
代表例は、発生などの関係で判定負けするにもかかわらず攻撃をしようとすること。このためカッターのハイパーブーメランハメなどが成立する。
またこれに含まれるかは定かではないが、被弾直後はガードをしない仕様がある。このためソードのたてぎりキャンセルがハメ技になる。
各行動解説
移動
行動としての移動では、ステージに決められたスポットのような場所に移動している。
低レベルは歩いて、高レベルはダッシュで移動する。 時々何もなくてもジャンプしたりするが、単なる乱数と思われる。少なくとも飛び道具をジャンプで避ける発想があるとは考え難い。
重要なのは低レベルの場合で、移動中や移動が終了後しばらくは攻撃をしてこない。 ジャイアントスイングなど、発生の遅い輸送技はこのタイミングを狙うと良い。
攻撃
おそらくランダムで選ばれた技に対し、敵が攻撃判定かそれより若干広い範囲にいる場合に攻撃を実行する。
最低レベルのCPは基本的に(N)B技しか使わない。アーティストを除いてだいしゃりんやスピニングソードは、敵を一旦浮かせるのに効果的な理由となっている。
回避
基本的に攻撃が来た瞬間に回避行動をとる。 CPのレベルによらず、確率で1F回避を行なっているように見える。 特に高レベルのCPの回避率は、かなり高く設定されており、レベル5相手はカウンター以外は基本的に当たらないと思ってよい。
逆に言えば2F先を予測できない。例え飛び道具が飛んできても攻撃しようとするなど、カウンターがかなり有効になっている。
アイテム取得
高レベルCPは無敵キャンディなどの効果が非常に高いアイテムは、たとえ見えない位置でも積極的に取りに行く傾向がある。
このタイミングは敵がダッシュでの移動しかしないので、攻撃のチャンスだったりもする。
また、食べ物系のアイテムを取ったら、積極的にくちうつしをする傾向がある。
攻撃力の低いさつまいもの口移しなどはタイムロスだったりするが、どうしようもない。
棒立ち
レベル5以外のCPに見られる突然止まる現象。
この行動中は攻撃されないので、ほんの一瞬だが安全。 ただし攻撃の確率回避はきちんと行われるので、レベル4のこの行動はあまりメリットがない。
対低レベルCP
ひとりでモードでいう「やさしい」や「ふつう」に相当する。
行動自体がのんびりしており、回避行動の確率が低く、棒立ちが多い。
ただし、無抵抗というわけではなく、接近していれば適度に攻撃してくる。
よって壁ハメ系のコピー能力は、(敵の攻撃範囲を考慮しつつ)輸送→(抵抗しないように)→壁ハメ
強飛び道具ぶっぱ系のコピー能力は、基本的には何も考えずに攻撃。せいぜい、ジャンプされたときの着地硬直を狙うくらい。
対高レベルCP
ひとりでモードでいう「めちゃむず」や「むずかしい」に相当する。
上記の通り回避確率が高いため、ガード不能な技中やアイテム所持中を狙う。
近接コピーの場合は、ガードカウンターなどが主体になる。
強飛び道具ぶっぱ系のコピーは、敵が遠距離にいる場合を除き、基本は敵の攻撃の瞬間を狙うことになる。
壁ハメ系のコピーは、輸送を狙いはするが、敵が自然に壁際に来たときを狙うということも多い。