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ガードキャンセル
略してガーキャン。
ガードをキャンセルして出せる技で、ガードで攻撃をかわした直後に攻撃すること。ほおばりなど。
また、「ガードで攻撃をかわした直後にL/Rを離し、すぐに攻撃する」ことをセルフガーキャンとも呼び、同様に扱われる。
カウンター
ガードカウンター
ガーキャンでカウンターすること。
対人ではそもそもカウンターされないように立ち回るが、本作のCPはそのようなことを考えないので、意味合いが変わってくる。
CPは1F回避も可能なので、ガードがしない/できないタイミングで技を当てることが、安定したタイムで撃破するのに重要。
それを近接系のコピー能力で最も手軽に達成できるのがガードカウンター。
被弾を避けつつ確実に技を当てたいシャドーカービィ戦で重宝する。
空中ダッシュ先行入力
略して空ダ。
カービィが空中で、かつホバリング状態ではないとき、空中でダッシュ入力をすると地上に着地した瞬間からダッシュ状態になるという仕様。
知っていると便利だが、相変わらず暴発には注意。
着地の瞬間は、ダッシュ状態ではなくダッシュ技は出ない。
被せ入力
ニンジャのはたきぎりやファイターのスマッシュパンチなどの「Bを押してから特定のフレーム後に発動」する技を、「技が出ないタイミング」で技の(B)入力をして出すこと。連発するときに自然に使われる。
「技が出ないタイミング」での入力に関しては先行入力と同じだが、「技が出せるタイミングの最速で発動」ことは保証されないのが違い。
そもそも先行入力可能かどうかは技ごとに設定されており、理論上は被せ入力と共存可能なはず(そのような技は現状無いが)。
被せ入力そのものは問題ないのだが、被せ入力可能な技の一部はカービィの向きやダッシュの判定が数Fほど過剰に持続する。
そのため、方向転換する際やダッシュを切って技を出す際にはある程度間を置かなければならない。
ハメ
特定の技を連続で使って、敵に反撃の隙を与えず攻撃し続けること。
本編のボス戦のようなダメージ効率が出せるため、ハメがメインのコピー能力は、いかに早くハメに移行できるかどうかがタイムが決まると言っていい。
つかみでどうしても抜け出される場面はあるが、それ以外に安定したハメを完遂することは大切。
低レベルCPはそもそもガード確率が低いので、敵を吹っ飛ばさないほぼ全ての技で勝手に成立する。
高レベルCPでも、仕様上ガードされないためにハメが成立する場合がある。
攻撃する度に敵との距離が空く技が多いので、壁際での壁ハメがほとんど。
連続ダメージ補正
Wii以降恒例になっている、被弾側がダメージを受けてから、短い時間に受けた技のダメージが減少する現象。
一部の技に発生し、技ごとに具体的にダメージが決まっていて、減少率は様々。
おそらく補正時間が存在している思われるが、詳細は現状不明。