基礎動作とテクニック

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基礎動作

仕様

跳弾

ダメージを受けて吹っ飛び状態のカービィや投げられたアイテムが壁で跳ね返るように吹っ飛びが逆向きになる現象。 発生条件は横方向の速度依存の模様。吹っ飛びの終盤で、跳弾することはない。 逆に、跳弾しない速さで壁にぶつかれば横方向の速さが0になる。 ひとりでTAでは非常に邪魔な仕様。

デッドストップ

カービィのHPが0になった際、画面全体が一瞬停止する現象。

ヒットストップ

攻撃を敵にヒットさせると、ダメージを与えた瞬間、敵とその攻撃判定を持つものが停止する。この仕様のことをヒットストップと呼ぶ。英語ではhitlag。

ダメージを与えるごとにヒットストップが生じるが、本作を含めたこれまでのカービィ作品では、複数の敵へ同時ヒットした場合、ヒットストップは1体分となる。 この仕様のため、複数の敵相手のたてぎりキャンセルが難しくなっている。

ピンチ補正

相手の体力が最大体力の25%未満のとき、与えるダメージが3/4(四捨五入)になる。

連続ダメージ補正

被弾側がダメージを受けてから、数F以内に受けた技のダメージが減少する。 その時間は技ごとに決まっている。

技判定周期/ヒット後技無敵

同じ攻撃(と見なされる技)が次に当たるようになるまでは、ヒット後無敵とは関係なく、一定時間経過しないと当たらない。

大体の技が60Fなどと、適当に長い値に設定されている(はず)。

コンボなはずの技の途中で「無敵に引っ掛かる」ことがあるが、ほぼすべてにおける正確な説明は、

ヒット後無敵中に技を当て、ヒット後無敵が切れた後もヒット後技無敵が残り、ヒット後技無敵中にその技の攻撃判定が消えてしまう。

というもの。

テクニック

ドップラー効果

敵が近づいてくる・遠ざかるなどにより、ヒット後無敵の時間と実際に技が当たる周期がずれることがある。

特に近づいてくる場合は、無敵に引っかかってしまうため、遅らせる必要がある。